Kgame petualangan sci-fi eokeN Interactive Berikan Kami Bulan telah mengumpulkan cukup banyak basis penggemar selama bertahun-tahun, dan dengan pengembang yang menjanjikan peningkatan signifikan dengan sekuelnya untuk segala hal mulai dari penceritaan hingga gameplay, tidak mengherankan jika Kirimkan Kami Mars telah mengubah banyak kepala juga. Akan keluar untuk PC, PlayStation, dan Xbox pada bulan Februari, sekuelnya sejauh ini tampak menjanjikan dalam penampilannya, dan untuk mempelajari lebih lanjut tentang peningkatan dan perubahan terbesarnya, kami baru-baru ini menghubungi pengembangnya dengan beberapa pertanyaan kami. Di bawah, Anda dapat membaca wawancara kami dengan sutradara naratif Raynor Arkenbout.
“Dengan Kirimkan Kami Mars, kami memang menginginkan lebih banyak opsi dalam penceritaan kami, jadi kami tidak terlalu bergantung pada batasan dan mengarahkan pandangan kami lebih jauh. Kali ini, menciptakan protagonis yang lebih sempurna dan mengelilinginya dengan karakter yang bergabung dengannya dalam misi yang sama memungkinkan kami menceritakan kisah yang lebih aktif dengan pemeran kami.”
Berikan Kami Bulan memiliki siklus pengembangan yang cukup penting, dan melihat beberapa peningkatan signifikan setelah diluncurkan untuk menjadikannya game seperti sekarang ini. Pelajaran apa yang Anda ambil dari pengembangannya menjadi produksi sekuelnya?
Berikan Kami Bulan adalah game pertama yang kami rilis sebagai studio, jadi itu jelas merupakan pengalaman belajar yang besar secara umum. Keuntungan terbesar dari hal itu bagi kami sebagai studio adalah jika kami ingin meningkatkan permainan kami (permainan kata-kata!) Untuk proyek berikutnya, kami harus bekerja lebih cerdas dan mempersiapkan lebih banyak lagi selama fase praproduksi kami. Dengan cara ini kami dapat meningkatkan kualitas kami dan mewujudkan ambisi kami untuk membuat sesuatu yang lebih besar dan lebih mengesankan Kirimkan Kami Mars. Dengan perencanaan, penjadwalan, dan cakupan proyek kami sebaik mungkin sebelumnya, kami benar-benar harus melangkah lebih jauh dengan tujuan kreatif kami daripada sebelumnya!
Sesuai sifatnya, Berikan Kami Bulan terasa seperti pengalaman yang sangat terisolasi dan diperbesar. Sudahkah Anda membangun Kirimkan Kami Mars untuk menjadi serupa dalam hal itu, terutama dalam hal penceritaan dan pemeran karakternya, atau haruskah penggemar mengharapkan cerita dengan skala yang lebih luas dan lebih mendesak?
Di DUTM kami menceritakan kisah dengan hantu masa lalu, dan kisah itu diatur dalam kerangka waktu yang telah berlalu saat karakter utama kami muncul. Jadi kami memiliki protagonis yang tidak secara aktif mengambil bagian dalam cerita itu – mereka hanya ada di sana untuk menjadi saksi peristiwa ini dengan menonton kilas balik gaya ‘kaset video hantu’ ini. Dalam pengertian itu, DUTM adalah contoh sempurna di mana keterbatasan sebuah proyek diubah menjadi kekuatan: bahwa keterasingan dan kesepian adalah bagian penting dari pengalaman naratif.
Dengan Kirimkan Kami Mars, kami memang menginginkan lebih banyak opsi dalam penceritaan kami, jadi kami tidak terlalu bergantung pada batasan dan mengarahkan pandangan kami lebih jauh. Kali ini, menciptakan protagonis yang lebih sempurna dan mengelilinginya dengan karakter yang bergabung dengannya dalam misi yang sama memungkinkan kita menceritakan kisah yang lebih aktif dengan pemeran kita daripada dengan DUTM. Dan itu pasti diterjemahkan menjadi narasi perasaan yang lebih mendesak yang secara langsung dan emosional memengaruhi karakter kita – dan Anda, sebagai pemain, akan hadir pada saat-saat berdampak sepanjang permainan.
Namun, yang menyenangkan adalah dari keterbatasan kami sebelumnya DUTM, kami menemukan cara untuk mengungkap misteri di masa lalu yang selalu menarik di masa kini. Ini adalah jenis cerita yang Anda temukan di banyak game petualangan, di mana misteri masa lalu terungkap melalui penemuan dan eksplorasi. Jadi kami benar-benar menyimpan hologram dan alur cerita kilas balik Kirimkan Kami Mars – dengan mengamati mereka, Anda belajar tentang apa yang terjadi pada organisasi Outward ketika mereka mendarat di Mars dan mulai menjajahnya bertahun-tahun sebelumnya. Jadi pada dasarnya, kami melakukan dua alur cerita kali ini: satu di masa lalu dan satu lagi di masa sekarang. Dan yang lebih menarik lagi, kedua jalan cerita ini juga saling mempengaruhi!
Apa dampak terbesar dari perubahan pengaturan dari bulan ke Mars terhadap pengalaman?
Jelas akan ada perbedaan visual – itu adalah perubahan yang paling signifikan. Kami berusaha keras di sisi itu dan memberikan permainan kami keragaman lingkungan yang nyata dengan mengunjungi lebih banyak bioma kali ini: pasir merah Mars, lembah es, stasiun ruang angkasa yang ditinggalkan – ditambah ada bagian yang ditetapkan di Bumi, dan beberapa kejutan kami sedang menunggu peluncuran. Kali ini kami harus lebih banyak bermain dengan pencahayaan dan menggunakan siklus matahari untuk membantu mengatur suasana setiap bab dalam cerita – kami memanfaatkan teknik ini sebaik mungkin!
“Hal pertama yang ingin kami lakukan dengan mekanisme permainan kami – dan terutama teka-teki kami – adalah membuatnya lebih sistematis. Kami ingin membuat jenis permainan yang dapat dipelajari dan dikuasai pemain kami selama permainan berlangsung.”
Apa yang bisa Anda ceritakan tentang Kathy, dia akan menjadi protagonis seperti apa, dan bagaimana kisah pribadinya terkait dengan taruhan yang lebih besar?
Kathy adalah astronot-in-training yang berbakat dan cerdas. Dia agak remaja dalam pandangannya ketika kami bertemu dengannya di awal permainan ini, kurang pengalaman hidup. Ini berarti beberapa kesalahpahaman tentang dunia, sedikit kurangnya empati, dan sedikit kecerobohan. Perjalanannya sangat didorong oleh kebutuhan pribadi untuk menemukan ayahnya, yang terkait dengan misi besar dari Kirimkan Kami Mars, yaitu untuk menemukan organisasi Outward on the Red Planet tempat ARK disimpan. Dia sangat merindukannya, dan ingin percaya dia masih hidup bertahun-tahun setelah dia meninggalkannya untuk bergabung dengan Outward.
Kathy memiliki kerinduan yang sangat mendasar akan keluarga, yang terkadang bertentangan dengan misinya. Dengan cara itu, Kathy tetap sangat menyenangkan sepanjang permainan: dia terkoyak oleh kebutuhan pribadinya untuk mendamaikan hubungannya dengan ayahnya, sambil berusaha tetap rasional dalam menyelesaikan misi yang ada.
Bisakah Anda memberi tahu kami tentang caranya Kirimkan Kami Mars mengembangkan desain teka-tekinya dibandingkan dengan pendahulunya?
Hal pertama yang ingin kami lakukan dengan mekanisme permainan kami – dan terutama teka-teki kami – adalah membuatnya lebih sistematis. Kami ingin membuat jenis permainan yang dapat dipelajari dan dikuasai pemain kami selama permainan berlangsung. Jadi misalnya, salah satu jenis teka-teki utama dalam gim ini melibatkan Anda memindahkan balok STREAME di sekitar ruangan, yang dikendalikan menggunakan menara yang mengarahkan sumber daya ke lokasi yang Anda tunjuk. Anda menggunakannya untuk menyalakan objek, penghalang, atau pintu – tetapi nilai numerik dari balok STREAME harus cocok dengan objek yang Anda coba aktifkan, atau tidak akan berfungsi.
Yang pertama cukup sederhana untuk diketahui, tetapi segera, kami menggabungkannya dengan memasukkan variabel dan alat baru – Anda berakhir dengan ruangan yang penuh dengan balok, peredam, dan pembagi yang saling silang ini saat Anda mencoba mencari solusinya, dan mencocokkan nilai daya dengan sempurna.
Di sinilah permainan kontras DUTM, dalam membuat kurva keterampilan. Dengan menjadikannya mekanik yang lebih modular, itu berarti kami dapat membuat lebih banyak teka-teki secara umum dan membuat bahasa logika untuk dipahami pemain saat kami terus menantang mereka di sepanjang permainan.
Sepertinya Kirimkan Kami Mars juga membuat beberapa perubahan penting pada mekanisme traversalnya, terutama dengan diperkenalkannya beliung. Seberapa besar pengaruhnya terhadap gameplay?
Gameplay beliung dan memanjat benar-benar menjadi pusat perhatian Kirimkan Kami Mars, sehingga secara besar-besaran mengubah pendekatan kami terhadap desain level. Dan dengan ‘diubah’, maksud saya ‘diperbaiki’. Ini benar-benar meningkatkan ketegangan bagi pemain karena traversal dan platform menjadi lebih sulit di seluruh permainan, kali ini membutuhkan lebih banyak keterampilan dan perhatian. Anda juga mendapatkan level-level ini dengan rasa vertikalitas yang nyata: itu adalah sesuatu yang dapat kami lakukan ketika kami memiliki karakter utama yang dapat menuruni tebing menggunakan kapak pemanjatnya dalam hitungan detik.
“Gameplay pickaxe dan climbing benar-benar menjadi pusat perhatian Kirimkan Kami Mars, sehingga secara besar-besaran mengubah pendekatan kami terhadap desain level. Dan dengan ‘berubah’, maksud saya ‘meningkat’.”
Anda telah berusaha lebih keras Kirimkan Kami Mars’ cutscenes dengan penangkapan gerak penuh. Seberapa signifikan hal ini meningkatkan penceritaan game?
Kami sebenarnya sudah melangkah lebih jauh dari mo-cap Kirimkan Kami Mars. Kami benar-benar melakukan performance capture, yang artinya kami secara bersamaan merekam voiceover dan penampilan wajah aktor kami saat kami mengabadikan penampilan mereka. Ini memberikan adegan begitu banyak kehidupan sehingga Anda akan benar-benar melihat bersinar dalam sinematik. Karena para aktor harus memainkan adegan dan benar-benar harus mewujudkan karakter mereka selama syuting, mereka dapat membawa realita dan keaslian tertentu ke dalam pertunjukan. Saya pikir itu adalah langkah maju untuk adegan dramatis kami.
Kira-kira berapa lama rata-rata permainan Kirimkan Kami Mars menjadi?
Kami tidak mengungkapkan secara spesifik durasinya saat ini, hanya karena menurut kami durasinya akan bervariasi antar pemain. Dengan DUTM, kami mendapat banyak komentar yang meminta kami untuk membuat game yang lebih lama di lain waktu. Dan kami juga ingin melakukannya. Ini jauh lebih lama!
Apakah Anda memiliki rencana untuk membawa game tersebut ke Nintendo Switch?
Kami tidak memiliki rencana untuk berbagi di luar format yang diumumkan untuk diluncurkan pada 2 Februarit.
Hasil keluaran hk hari ini live yang disiarkan pada informasi hk ahli di atas ialah result sah live draw togel hongkong. Karena keluaran hk yang kita suguhkan ialah hasil live draw hongkong pools. Jadi tidak perlu diragukan kembali mengenai nomor https://smcll.org/isu-sgp-data-sgp-hari-ini-keluaran-sgp-terkini/ yang kita bentuk terhadap bagan Info hk prize diatas. Result togel hongkong hari ini dibilang legal misalnya udah sesuai dengan pangkal sah hongkong pools. Dimana tidak terkandung website keluaran hk yang mampu mendahulukan hongkong pools, https://xanaxbars.net/data-hk-keluaran-hk-toto-hk-hadiah-hk-togel-hong-kong-hkg/ hongkong pools ialah pangkal sah togel hongkong.
Keluaran hk hari ini tercepat pula jadi data yang amat dicari oleh para togelers. Perihal ini tentu saja terlampau alami, dikarenakan para togelmania senang lekas mengetahui https://discwelder.com/premio-hk-resultado-hk-numero-hk-paito-hk-poesia-hk-numero-2022-hk/ membuat memastikan kemenangan mereka. Buat information untuk togelers, jikalau agenda sah togel hongkong merupakan hari senin, selasa, rabu, kamis, jumat, sabtu, dan juga pekan. Kemudian jam result togel hongkong merupakan diakses terhadap jam 23. 00 Wib. Agenda dan juga jam result ini tentu saja sesuai bersama dengan web site sah hongkong pools. Lalu, seandainya terdapat agenda togel hongkong yang tidak sesuai bersama dengan semacam yang kami Keluaran SDY, hingga itu butuh bikin di was- was..